PHNjcmlwdCBkYXRhLW91dHN0cmVhbS1pZD0iMTMxOSIgZGF0YS1vdXRzdHJlYW0tZm9ybWF0PSJmdWxsc2NyZWVuIiBkYXRhLW91dHN0cmVhbS1zaXRlX2lkPSJGYWt0eV9GdWxsc2NyZWVuIiBkYXRhLW91dHN0cmVhbS1jb250ZW50X2lkPSJmYWt0eS5pY3R2LnVhIiBzcmM9Ii8vcGxheWVyLmFkdGVsbGlnZW50LmNvbS9vdXRzdHJlYW0tdW5pdC8yLjExL291dHN0cmVhbS11bml0Lm1pbi5qcyI+PC9zY3JpcHQ+

Что такое интерактивное кино и как создавался Detroit: Become Human

Видеоигры стремительно развиваются и сейчас их все чаще сравнивают с фильмами. Даже существует такой жанр – интерактивное кино.

Інтерактивне кіно

Факты ICTV расскажут вам об этом необычном жанре и выходящей вскоре игре Detroit: Become Human.

Что такое интерактивное кино

Жанр интерактивного кино представляет собой видеоигру, в которой основной упор сделан на повествование. Конечно, в современных играх много где мы можем увидеть отличное переплетение истории и игрового процесса (Uncharted, Halo, Mass Effect), но основное отличие интерактивного кино лежит в том, что игровой процесс сведен к минимуму.

Здесь игроку предлагают пережить “уникальную” историю. Это делается за счет того, что выборы в диалогах или ключевые решения (например, спасение одного из персонажей) ложится на плечи игроков.

Но это не значит, что вы исключительно смотрите кино с периодическим нажиманием на клавиши, чтобы выбрать понравившийся вариант ответа. Разработчики всегда стараются сделать так, чтобы персонажам пришлось что-то исследовать, и в этот момент игроку отдавался контроль. В остальном же, различные напряженные моменты (перестрелки, сражения, погони) проходятся с помощью Quick time event. Это значит, что на экране будут появляться клавиши, которые нужно нажать, чтобы персонаж выполнил то или иное действие. Конечно, не всем понравится такое участие в “действии”, но и у него есть свои плюсы, о которых мы расскажем немного позже.

Яркие представители жанра

Первую популярность жанр обрел в начале 1983 года, когда на аркадных автоматах появилась видеоигра Dragon’s Lair. При своей простоте, она стала настоящим хитом. Игрок брал на себя роль рыцаря, которому предстояло спасти принцессу, но на его пути было множество препятствий. Все сцены уже были “записаны” и игроку нужно было выбрать только правильный вариант действий для того, чтобы пройти дальше. В случае ошибки, персонажа, чаще всего, ждала смерть.

После успеха Dragon’s Lair формат интерактивного кино долгое время пытался прижиться на домашних консолях и, в начале 2000-х, на DVD. Он был не очень узнаваемым до двух прорывов.

Первый произошел в 2005 году, когда студия Quantic Dream выпустила Fahrenheit, который произвел огромное впечатление, как на обычных игроков, так и на критиков. Даже не смотря на минимальное “разветвление” истории и достаточно слабую графику, влияние выбора и сюжет затянули геймеров.

Было очень интересно наблюдать за тем водоворотом событий, в котором очутились три главных героя игры. Но еще больше радовало внимание к мелочам. Начинается Fahrenheit с того, что один из героев, находясь в трансе, совершает ритуальное убийство в туалете кафе. Игроку же нужно скрыть улики и убежать с места происшествия. Забыл смыть кровь с рук – игра для тебя закончится в тот же момент. Неправильно выбранная линия диалога могла сразу же вызвать подозрение у посетителей кафе. Но еще интереснее было то, что дальше игрок брал на себя роль детективов, которые приехали расследовать убийство и все улики были в тех местах, куда их раньше прятали.

Читайте: Безумный Макс на стероидах: Bethesda анонсировала RAGE 2

Эта игра была хитом, но долгое время жанр интерактивного кино не будет популярен, даже при усилиях Quantic Dream с их Heavy Rain, который продолжит традиции Fahrenheit .

Но 2012-й год станет еще одним интересным временем для жанра, ведь именно тогда Telltale выпустит первый сезон интерактивного кино в популярной вселенной The Walking Dead.

Разработчики решили “отнять” у игрока еще больше контроля, сделав большой упор на истории и взаимоотношениях между персонажами. В отличии от видеоигр Quantic Dream, здесь геймеры могли четко увидеть, как меняются взаимоотношения персонажей и сюжет в зависимости от выбранных действий.

В данном случае, большого разветвления сюжета не наблюдалось. В конце все велось к одному окончанию, которое от действий игрока практически никак не зависело. Зацепил игроков сюжет, к написанию которого подошли с большой долей ответственности, и cel-shading графика, которая разительно уходила от попыток интерактивного кино приблизиться к реальности.

В итоге первый сезон Telltale The Walking Dead портировали практически на все актуальные игровые платформы (включая смартфоны), а разработчики стали известны своими интерактивными драмами. Сейчас любой желающий может купить понравившуюся игру от Telltale на актуальных платформах.

Чем дальше развивались их игры, тем больше “контроля” забирали у игрока, но это стало ключевой “наживкой” для тех, кто только начинает знакомиться с видеоиграми. Кому-то проще привыкнуть к управлению персонажем в небольших “перерывах” между сюжетными вставками, а кто-то учит раскладку контроллера с помощью Quick time event. Потому сейчас многие рекомендуют интерактивное кино всем, кто только начинает играть.

Почему стоит обратить внимание на Detroit: Become Human

Новым пополнением в коллекции интерактивного кино станет проект Quantic Dream – Detroit: Become Human. В этот раз французские разработчики перенесут игроков в 2038 год, где андроиды стали неотъемлемой частью человеческой жизни.

Как и раньше, под контролем геймеров окажутся несколько персонажей, историю которых им предстоит творить. Нас ожидают большое количество разветвлений сюжета и несколько окончаний, к которым нужно привести персонажей.

И первой вещью, благодаря которой выделяется игра, станут персонажи. Это – андроиды. Каждый из них уникален, но все они не живые и выбор за них делает игрок. Detroit: Become Human расскажет историю Кары, у которой развилось искусственное сознание; Коннора, который занимается охотой на ненормальных андроидов; Маркуса, который хочет освободить других андроидов от служения людям.

Второй интересной частью можно назвать сценарий игры, который в незавершенном виде оценивался в 2-3 тысячи страниц. Здесь стоит заметить, что сценарий двухчасового фильма в среднем составляет около 120 страниц. Потому можно сделать два вывода: во-первых интерактивное кино будет весьма продолжительное (я бы ставил на 10-15 часов), а во-вторых количество вариантов развития событий должно вырасти даже по сравнению с предыдущими проектами. Теперь можно наверняка сказать, что игрок переживет уникальную историю.

Читайте: Лучшие видеоигры мая: от Detroit: Become Human до Dark Souls Remastered

Третья интересная часть – это время работы над игрой. Ведь она началась в конце 2013 года, когда скрипт впервые показали дизайнерам и программистам. Первое демо аудитория увидела спустя 2,5 года – на выставке E3 2016. В нем Коннору предстояло спасти заложника от ненормального андроида. Недавно именно эту часть выпустили в качестве демоверсии, и теперь “написать свою историю” могут все обладатели PlayStation 4. Спустя еще почти 2 года, можно заметить ряд визуальных улучшений, особенно в работе освещения. Пройдя демоверсию 4 раза и открыв 4 из 6 возможных окончаний, могу с уверенностью сказать, что нас ждет что-то невероятное.

К какому бы результату вы не пришли, он чувствуется естественным. Нет ощущения того, что определенное развитие событий правильнее другого. Напряжение в сцене и высокие ставки чувствуются от самого начала и до конца, а каждое завершение приносит свой спектр эмоций. Остается только надеяться, что такой подход у Quantic Dream был ко всей игре, а не только к демо.

Как создавалась видеоигра

В 2012 году студия Quantic Dream выпустила техническое демо, которое демонстрировало возможности нового движка. Именно из него сценарист и режиссер Девид Кейдж в итоге захотел сделать полноценный проект. На создание Detroit: Become Human ушло 30 млн евро.

Команда выбрала для места действия Детройт потому, что именно это был первый город, который ассоциировался с андроидами и новыми технологиями.

Для видеоигры подобрали 250 актеров, которые исполнили 513 ролей. Они все были просканированы, после чего их модели превратили в персонажей. Чтобы отснять все сцены с участием актеров, команде потребовалось 324 дня.

Но не только у актеров была сложная задача. Поскольку разработчики понимали, что делают интерактивную драму и музыка тоже должна быть интерактивной и передавать эмоции вне зависимости от выбора игрока.

Чтобы показать уникальность каждого персонажа, музыку писали разные композиторы.

– Когда я пишу новую композицию, мне хочется немного попутешествовать, чтобы найти вдохновение. В комнате, где я остановился, был камин, и огонь источал музыку. Она стала основой для темы Кары, – рассказал в одном из интервью композитор Филип Шеппард.

Композитор, создававший тему для Коннора, сначала попытался найти правильный тон. Чтобы показать андроида, он достал все синтезаторы и нашел нужный ему звук. При первом знакомстве с Коннором, можно сразу услышать тему робота, которая дает понять, что он на миссии и это ощущение будет сохраняться на протяжении всей игры.

Для Маркуса, который станет лицом революции андроидов, композитор пытался подобрать музыку, которая бы хорошо освещала процесс трансформации.

– Он не просто андроид, он развивается и, в каком-то смысле,  у него рождается человеческая душа. Я сделал его тему похожей на церковный гимн. Я хотел сделать мелодию очень простой, почти как гимн Баха, – рассказал композитор Джон Паэсано.

Ему казалась, что идея разделить музыкальное оформление между несколькими композиторами приведет к тому, что оно будет казаться отвязанным от мира игры. Но получилось так, что вся музыка чувствуется так, будто принадлежит одному миру, но в то же время она абсолютно разная.

Но и мир нужно было создать соответствующий ожиданиям людей, а не просто сделать его очередной фантастикой. Для этого команда отправилась в Детройт, чтобы своими глазами увидеть город и преобразить его в видеоигре.

– Мы не хотели делать еще одну вселенную научной фантастики, мы хотели сделать мир ожиданий. Если бы мы выбрали научную фантастику, то могли бы придумать летающие машины, инопланетян, но все эти вещи очень далеки от нашей повседневной жизни, – объяснил графический директор Кристоф Брюссеакс.

Тяжелее всего было сделать мир приземленным, то есть показать технологию, которая становится более незаметной, элегантной. Разработчикам пришлось “изобретать” большую часть технологий в игре. Даже одежда не осталась без внимания и сами андроиды.

Последних хотели сделать также “реальными”. Не слишком красивыми, не слишком идеальными, такими, с которыми может работать каждый человек.

Ознакомиться с результатами работы Quantic Dream и команды актеров все желающие смогут 25 мая эксклюзивно на PlayStation 4.

К слову, 20 апреля на игровую приставку PlayStation 4 вышел долгожданный God of War. Критики уже высказали свое мнение об игре.

Видео: Youtube

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Загружается…

Вверх Вверх
Вверх

    Нашли ошибку в тексте?

    Ошибка