PHNjcmlwdCBkYXRhLW91dHN0cmVhbS1pZD0iMTMxOSIgZGF0YS1vdXRzdHJlYW0tZm9ybWF0PSJmdWxsc2NyZWVuIiBkYXRhLW91dHN0cmVhbS1zaXRlX2lkPSJGYWt0eV9GdWxsc2NyZWVuIiBkYXRhLW91dHN0cmVhbS1jb250ZW50X2lkPSJmYWt0eS5pY3R2LnVhIiBzcmM9Ii8vcGxheWVyLmFkdGVsbGlnZW50LmNvbS9vdXRzdHJlYW0tdW5pdC8yLjExL291dHN0cmVhbS11bml0Lm1pbi5qcyI+PC9zY3JpcHQ+

Що таке інтерактивне кіно і як створювався Detroit: Become Human

Відеоігри стрімко розвиваються і зараз їх все частіше порівнюють з фільмами. Навіть існує такий жанр – інтерактивне кіно.

Інтерактивне кіно

Факти ICTV розкажуть вам про цей незвичайний жанрі і гру Detroit: Become Human, яка незабаром виходить.

Що таке інтерактивне кіно

Жанр інтерактивного кіно є відеогрою, в якій основний акцент зроблений на оповіданні. Звичайно, у сучасних іграх багато де ми можемо побачити відмінне переплетення історії та ігрового процесу (Uncharted, Halo, Mass Effect), але основна відмінність інтерактивного кіно лежить в тому, що ігровий процес зведений до мінімуму.

Тут гравцеві пропонують пережити “унікальну” історію. Це робиться за рахунок того, що вибори в діалогах або ключові рішення (наприклад, порятунок одного з персонажів) лягає на плечі гравців.

Але це не означає, що ви виключно дивитеся кіно з періодичним натисканням на клавіші, щоб обрати потрібний варіант відповіді. Розробники завжди намагаються зробити так, щоб персонажам довелося щось досліджувати, і в цей момент гравцеві віддавався контроль. В іншому ж, різні напружені моменти (перестрілки, бої, погоні) проходяться за допомогою Quick time event. Це означає, що на екрані будуть з’являтися клавіші, які потрібно натиснути, щоб персонаж виконав ту чи іншу дію. Звичайно, не всім сподобається така участь в “дії”, але й у неї є свої плюси, про які ми розповімо трохи пізніше.

Яскраві представники жанру

Першу популярність жанр знайшов на початку 1983 року, коли на аркадних автоматах з’явилася відеогра Dragon’s Lair. При своїй простоті, вона стала справжнім хітом. Гравець брав на себе роль лицаря, який мав врятувати принцесу, але на його шляху було багато перешкод. Всі сцени вже були “записані” і гравцеві потрібно було обрати тільки правильний варіант дій для того, щоб пройти далі. У випадку помилки, персонажа, найчастіше, чекала смерть.

Після успіху Dragon’s Lair формат інтерактивного кіно довгий час намагався прижитися на домашніх консолях і, на початку 2000-х, на DVD. Він був не дуже впізнаваним до двох проривів.

Перший стався у 2005 році, коли студія Quantic Dream випустила Fahrenheit, який справив величезне враження, як на звичайних гравців, так і на критиків. Навіть не дивлячись на мінімальне “розгалуження” історії і досить слабку графіку, вплив вибору і сюжет затягнули геймерів.

Було дуже цікаво спостерігати за тим виром подій, в якому опинилися три головні герої гри. Але ще більше тішила увага до дрібниць. Починається Fahrenheit з того, що один з героїв, перебуваючи у трансі, здійснює ритуальне вбивство в туалеті кафе. Гравцеві ж потрібно приховати докази і втекти з місця події. Забув змити кров з рук – гра для тебе закінчиться в той же момент. Неправильно обрана лінія діалогу могла відразу ж викликати підозру у відвідувачів кафе. Але ще цікавішим було те, що далі гравець брав на себе роль детективів, які приїхали розслідувати вбивство і всі докази були в тих місцях, куди їх раніше ховали.

Читайте: Божевільний Макс на стероїдах: Bethesda анонсувала RAGE 2

Ця гра була хітом, але довгий час жанр інтерактивного кіно не буде популярний, навіть при зусиллях Quantic Dream з їх Heavy Rain, який продовжить традиції Fahrenheit.

Але 2012-й рік стане ще одним цікавим часом для жанру, адже саме тоді Telltale випустить перший сезон інтерактивного кіно у популярній серії The Walking Dead.

Розробники вирішили “відняти” у гравця ще більше контролю, зробивши великий акцент на історії та взаєминах між персонажами. На відміну від відеоігор Quantic Dream, тут геймери могли чітко побачити, як змінюються взаємини персонажів і сюжет в залежності від обраних дій.

В даному випадку, великого розгалуження сюжету не спостерігалося. В кінці все велося до одного закінчення, яке від дій гравця практично ніяк не залежало. Зачепив гравців сюжет, до написання якого підійшли з великою відповідальністю, і cel-shading графіка, яка разюче відходила від спроб інтерактивного кіно наблизитися до реальності.

У підсумку перший сезон Telltale The Walking Dead портували практично на всі актуальні ігрові платформи (включаючи смартфони), а розробники стали відомі своїми інтерактивними драмами. Зараз всі охочі можуть придбати вподобану гру від Telltale на актуальних платформах.

Чим далі розвивалися їхні ігри, тим більше “контролю” забирали у гравця, але це стало ключовою “наживкою” для тих, хто тільки починає знайомитися з відеоіграми. Комусь простіше звикнути до управління персонажем у невеликих “перервах” між сюжетними вставками, а хтось вчить розкладку контролера за допомогою Quick time event. Тому зараз багато хто рекомендує інтерактивне кіно всім, хто тільки починає грати.

Чому варто звернути увагу на Detroit: Become Human

Новим поповненням у колекції інтерактивного кіно стане проект Quantic Dream – Detroit: Become Human. Цього разу французькі розробники перенесуть гравців у 2038 рік, де андроїди стали невід’ємною частиною людського життя.

Як і раніше, під контролем геймерів опиняться кілька персонажів, історію яких їм доведеться творити. Нас очікує велика кількість розгалужень сюжету і кілька закінчень, до яких потрібно привести персонажів.

І першою річчю, завдяки якій виділяється гра, стануть персонажі. Це – андроїди. Кожен з них унікальний, але всі вони не живі і вибір за них робить гравець. Detroit: Become Human розповість історію Кари, у якої розвинулася штучна свідомість; Коннора, який займається полюванням на ненормальних андроїдів; Маркуса, який хоче звільнити інших андроїдів від служіння людям.

Другою цікавою частиною можна назвати сценарій гри, який в незавершеному вигляді оцінювався у 2-3 тисячі сторінок. Тут варто зауважити, що сценарій двогодинного фільму в середньому становить близько 120 сторінок. Тому можна зробити два висновки: по-перше інтерактивне кіно буде досить тривалим (я б ставив на 10-15 годин), а по-друге кількість варіантів розвитку подій має зрости навіть у порівнянні з попередніми проектами. Тепер можна напевно сказати, що гравець переживе унікальну історію.

Читайте: Найкращі відеоігри травня: від Detroit: Become Human до Dark Souls Remastered

Третя цікава частина – це час роботи над грою. Адже вона почалася в кінці 2013 року, коли скрипт вперше показали дизайнерам і програмістам. Перше демо аудиторія побачила через 2,5 роки – на виставці E3 2016. У ньому Коннору потрібно було врятувати заручника від ненормального андроїда. Нещодавно саме цю частину випустили в якості демоверсії, і тепер “написати свою історію” можуть всі власники PlayStation 4. Ще через майже 2 роки, можна помітити низку візуальних поліпшень, особливо в роботі освітлення. Пройшовши демоверсію 4 рази і відкривши 4 з 6 можливих закінчень, можу з упевненістю сказати, що нас чекає щось неймовірне.

До якого б результату ви не прийшли, він відчувається природним. Немає відчуття того, що певний розвиток подій правильніший за інший. Напруга в сцені і високі ставки відчуваються від самого початку і до кінця, а кожне завершення приносить свій спектр емоцій. Залишається тільки сподіватися, що такий підхід у Quantic Dream був до всієї гри, а не тільки до демо.

Як створювалася відеогра

У 2012 році студія Quantic Dream випустила технічне демо, яке демонструвало можливості нового движка. Саме з нього сценарист і режисер Девід Кейдж у результаті захотів зробити повноцінний проект. На створення Detroit: Become Human пішло 30 млн євро.

Команда обрала для місця дії Детройт тому, що саме це було перше місто, яке асоціювалося з андроїдами і новими технологіями.

Для відеоігри підібрали 250 акторів, які виконали 513 ролей. Вони всі були проскановані, після чого їхні моделі перетворили на персонажів. Щоб відзняти всі сцени за участю акторів, команді знадобилося 324 дні.

Але не тільки в акторів була складна задача. Оскільки розробники розуміли, що роблять інтерактивну драму і музика теж повинна бути інтерактивною і передавати емоції незалежно від вибору гравця.

Щоб показати унікальність кожного персонажа, музику писали різні композитори.

– Коли я пишу нову композицію, мені хочеться трохи помандрувати, аби знайти натхнення. У кімнаті, де я зупинився, був камін, і вогонь виділяв музику. Вона стала основою для теми Кари, – розповів в одному з інтерв’ю композитор Філіп Шеппард.

Композитор, який створював тему для Коннора, спочатку спробував знайти правильний тон. Щоб показати андроїда, він дістав всі синтезатори і знайшов потрібний йому звук. При першому знайомстві з Коннором, можна відразу почути тему робота, яка дає зрозуміти, що він на місії і це відчуття зберігатиметься протягом всієї гри.

Для Маркуса, який стане обличчям революції андроїдів, композитор намагався підібрати музику, яка б добре висвітлювала процес трансформації.

– Він не просто андроїд, він розвивається і, в якомусь сенсі, у нього народжується людська душа. Я зробив його тему схожою на церковний гімн. Я хотів зробити мелодію дуже простою, майже як гімн Баха, – розповів композитор Джон Паесано.

Йому здавалося, що ідея розділити музичне оформлення між кількома композиторами призведе до того, що воно здаватиметься відв’язаним від світу гри. Але вийшло так, що вся музика відчувається так, ніби належить одному світу, але в той же час вона абсолютно різна.

Але й світ потрібно було створити такий, який відповідає очікуванням людей, а не просто зробити його черговою фантастикою. Для цього команда відправилася в Детройт, щоб своїми очима побачити місто і перетворити його у відеогрі.

– Ми не хотіли робити ще один всесвіт наукової фантастики, ми хотіли зробити світ очікувань. Якби ми обрали наукову фантастику, то могли б придумати літаючі машини, інопланетян, але всі ці речі дуже далекі від нашого повсякденного життя, – пояснив графічний директор Крістоф Брюссеакс.

Найважче було зробити світ приземленим, тобто показати технологію, яка стає більш непомітною, елегантною. Розробникам довелося “винаходити” більшу частину технологій у грі. Навіть одяг не залишився без уваги і самі андроїди.

Останніх хотіли зробити також “реальними”. Не надто гарними, не надто ідеальними, такими, з якими може працювати кожна людина.

Ознайомитися з результатами роботи Quantic Dream і команди акторів всі охочі зможуть 25 травня ексклюзивно на PlayStation 4.

До слова, 20 квітня на ігрову приставку PlayStation 4 вийшов довгоочікуваний God of War. Критики вже висловили свою думку про гру.

Відео: Youtube

Якщо побачили помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту і натисніть Ctrl+Enter.
Завантаження...

Вгору Вгору
Вверх

    Знайшли помилку в тексті?

    Помилка